Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму - QubStore

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Содержание статьи

В предыдущем материале про Орбис я обещал разобрать игровые механики, которые делают эту игру неповторимой в своем разнообразии. Уникальными расами, юнитами и скиллами тоже можно удивить — с точки зрения атмосферы и креативности тут все в порядке. Но принципиально игровая техника «тактического звена» похожа на другие игры. Тут я хотел сделать акцент на глобальные процессы, которые влияют на сюжет и делают его динамичным, а порой и непредсказуемым. Я не встречал стратегий AAA-класса с похожим многовариантным сюжетом. Обычно в играх сюжетная линия идет по плану, максимум слегка разветвляется, а динамика есть следствие относительно линейной ветки развития технологий.

В большинстве 4X-стратегий игровой мир представляет собой статичную доску. Игрок может вырубить лес под ферму или прорыть канал, но в целом мир остается безучастным декоративным фоном для сражения различных фракций. 

В модификации Orbis (на базе Civilization IV: Beyond the Sword) разработчик Ahwaric и команда Fall from Heaven II превратили саму карту и физику мира в нестабильную, разрушаемую систему. Здесь планета Эребус (Erebus) может заболеть, покрыться адом или вымерзнуть до экватора — и за этой экологической катастрофой стоит прозрачная математическая модель. 

Разбираем, как три системных механики Orbis — Счетчик Армагеддона, климатическое оружие и магическая логистика — создают уникальную военную драму. 

Счетчик Армагеддона: последствия для всех

Счетчик Армагеддона (Armageddon Counter, или AC) в Orbis работает как глобальный таймер, постепенно перестраивающий правила игры для всех участников. Шкала заполняется от 0 до 100 пунктов. Скорость ее роста зависит от деструктивных действий игроков: разрушения городов (дает +1 к значению за каждую единицу погибшего населения), изучения запретной магии, постройки темных чудес вроде The Prophecy of Ragnarok и, главным образом, от распространения религии Ashen Veil (Пелена Пепла). 

По мере прохождения ключевых отметок мир Эребус сталкивается с глобальными кризисами и призывом уникальных нейтральных боссов — Четырех Всадников: Стефанос (Stephanos) — Всадник Завоевания, Бубос (Bubos) — Всадник Войны, Ерсиния (Yersinia) — Всадник Голода и Чумы, Арс Мориэнди (Ars Moriendi) — Всадник Смерти. Всадники появляются на карте как герои нейтральной фракции Варваров.

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

В отличие от стандартной шкалы глобального потепления из Civilization VI, где события наступают линейно и предсказуемо — заранее известно, какие тайлы будут затоплены в ходе глобального потепления, и есть графики с динамикой выбросов в атмосферу, — в Orbis значение AC скачет рандомно вверх и вниз, и существует множество событий, которые его меняют (в основном на поздних этапах игры). При этом AC работает по принципу «Трагедии общин» (Tragedy of the Commons): любое деструктивное действие любого игрока на карте поднимает шкалу для всех участников матча. 

         

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Для большинства государств любого мировоззрения высокая отметка AC означает экономический коллапс. Однако фракции темного блока могут адаптироваться к изменениям и используют эту механику как главный инструмент для достижения победы. 

Отдельно замечу, что не случайно написал «могут адаптироваться». Сильно разветвленное древо наук и гибкие возможности принятия государственных решений вовсе не гарантируют, что адаптация произойдет автоматически. Надо понять, что к чему, и предпринимать шаги. Зачастую много шагов, много разных наук и нюансов. И «многоходовочка» — это, как правило, основной вариант решения вопросов в игре. Поэтому новичкам стоит по много раз запускать игру за какую-то расу, чтобы понять, как вообще она имеет право на существование. В этом я тоже нахожу особую прелесть игры — но, видимо, фанатскую.

Итак, что же темные могут извлечь из мирового кризиса для своих делишек?

Шеаим (Sheaim)

Для этой фракции высокий уровень AC открывает доступ к элитным войскам. Их уникальное здание, Врата Миров (Planar Gates), каждый ход имеет шанс бесплатно призвать странных по скиллам, но достаточно мощных нечеловеческих существ (демонов, церберов, мантикор). Шанс призыва напрямую привязан к текущему значению AC: при нулевых показателях Врата почти бездействуют, но ближе к финалу шкалы они бесперебойно снабжают Шеаим армией прорыва. Кроме того, их мировое заклинание Worldbreak наносит урон войскам и лесам соперников по всей карте, причем его убойная сила масштабируется от уровня AC.

Инферналы (Infernals)

Нация демонов буквально расцветает по мере приближения конца света. Их девиз: «К черту обычную экономику! Война и есть наша экономика!» Мутировавший Адский ландшафт лишает обычные расы пропитания, но Инферналам эти клетки приносят дополнительные молотки (производство) и монетки. На адских тайлах также появляются темные уникальные ресурсы. Все новые демонические отряды Гиборема получают стартовый бонус к опыту, эквивалентный текущему значению AC. Наконец, души погибших в боях злых юнитов (или любых существ из городов с Ashen Veil) отправляются в адскую столицу в виде существ-мэнов (Manes), позволяя демонам мгновенно увеличивать население или ускорять постройки.

Общие бонусы темной веры Ashen Veil

Любое государство, выбравшее Пелену Пепла основной религией (для этого придется «затемниться», если вы еще не темный), может минимизировать негативные эффекты счетчика: религия дает доступ к институту с милым названием «Sacrifice the Weak» (Жертва слабыми), который нивелирует последствия Мора. Потребность жителей городов в пище сокращается вдвое — это позволяет стабильно расти даже при полном падении уровня здоровья в империи. Темные извлекают свою выгоду из отсутствия демократии и толерантности как никто другой! Более того, эта чудесная религия позволяет заключить тот самый Договор «Pax Diabolis» — мир с силами преисподней. Жуткие демоны, наводняющие карту при высоком AC, перестают нападать на земли игрока и концентрируются на его оппонентах.

А что же делать светлым расам? 

Особенно если они не хотят менять мировоззрение (а оно тоже может смениться, как я говорил, например от Пелены Пепла). Для таких «упертых» в мировоззрении (как Elohim, Bannor или Luchuirp) рост счетчика — сигнал к немедленным действиям. Их игра на поздних этапах строится вокруг сдерживания кризиса. Они уничтожают демонические разломы, очищают руины и искореняют веру Ashen Veil.

Уникальный мировой ритуал фракции Элохим (Hallowing of the Elohim) позволяет единоразово сбросить шкалу AC на несколько десятков пунктов назад, откладывая приход Всадников. Территории светлых рас защищены от пассивного расползания Адского ландшафта. Доступ к магии Жизни и Духа позволяет их жрецам оперативно снимать эффекты отравления от ауры Ерсинии, лечить ментальное безумие после прихода Аватара Гнева и эффективно уничтожать демонов за счет встроенных бонусов к святому урону (Holy damage).

Терраформирование и климатическое оружие

Карта в Orbis — это динамическое переплетение разных видов местности, чутко реагирующее на влияние магии и мировоззрения фракций.

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Адская экспансия (Hell Terrain)

При высоком уровне AC вокруг городов с религией Ashen Veil травянистые равнины начинают превращаться в Hell Terrain (Пылающие земли и Обсидиановые поля). Обычные юниты (люди, эльфы, гномы) получают здесь урон от горения каждый ход. Обычные фермы в итоге вообще сгорают (хотя по мере изменения ландшафта фермы тоже меняют дизайн, прежде чем сгореть совсем). Однако демоническая фракция Infernals получает с таких клеток максимальное производство и золото (молотки и монетки), как обычно, игнорируя потребность в еде.

Вечный лед Иллюриан (Illurians / Illians)

Отмороженная во всех смыслах фракция Иллюриан под управлением последователей бога льда Мулькарна использует ритуал Stir from Slumber. Ритуал постепенно распространяет снег и тундру от столицы Иллюриан во все стороны. В результате вражеские армии, заходящие на их территорию, сталкиваются с механиками обморожения (каждый ход теряется до 15% HP), а их реки замерзают, блокируя внутреннюю торговлю.

Лесной симбиоз Эльфов (Ljosalfar & Svartalfar)

А вот эльфы — и темные, и светлые — способны строить улучшения (фермы, лесопилки, рудники) непосредственно внутри клеток с Лесом и Древним Лесом (Ancient Forest), не вырубая их. Магия Природы позволяет эльфийским магам за несколько ходов «выращивать» густой лес на пустых равнинах вокруг вражеского города. Вражеская кавалерия получает штрафы к перемещению, а эльфийские луки получают +50% к защите прямо на территории соперника. А на своей территории, если вторгся противник, есть высокий шанс, что из Древнего леса отпочкуется защитник — могучий Энт, который сопоставим по силе с Элитными юнитами большинства фракций. К тому же эльфы дружат с нейтральными силами природы — животными. И любые звери (кроме красного Дракона) не трогают их. 

Почему заклинания — это стратегические ресурсы

В большинстве стратегий магия сведена к простой полоске маны у героя. В Orbis магия интегрирована в логистическую и сырьевую цепочку империи. Более того, магических школ тут очень много, и каждая требует отдельных усилий: открытия соответствующей науки, развития Адепта и Мага этой школы и создания Ноды на источнике Маны с этой Стихией. Как говорится, «тута вам не здеся» — не будет так, что вжух, и открыли новый уровень магии, а там оптом куча заклинаний разных школ. Все требует труда и многоходовой стратегии. Чуть подробнее про это безумие игротехники.

Архитектура Магических Источников (Mana Nodes)

На карте рассыпаны сырые Магические Источники (Raw Mana Nodes). Чтобы использовать магию конкретной школы (Огонь, Смерть, Разум, Дух, Подчинение и другие), игрок должен:

  • отправить мага к источнику;

  • затратить 5–10 ходов на постройку Узла (например, Fire Node);

  • получить глобальный ресурс — 1 единицу Fire Mana. 

А далее так:

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Механика Сродства (Affinity)

Магия в Orbis не просто дает список заклинаний — она усиливает войска через параметр Affinity. Если у вашей империи под контролем 5 источников Магии Смерти, каждый ваш Призванный Лич или Владыка Скверны получает +5 к физическому урону. Одним из главных бенефициаров механики аффинити выступают Механосы. Они, не заморачиваясь школами Магии, лепят на каждый источник свой «пароуловитель», который дает в итоге +1 к большинству поздних юнитов Механосов, делая их армию невыносимой во всех смыслах. Дожить бы им до этих поздних этапов… Но это общая проблема и задача всех рас, что поделать!

Но маги не могут бездумно колдовать мощные касты каждый ход. После применения мощного заклинания (например, Meteor Swarm или Summon Balor) маг получает статус Spell Exhaustion (Магическое истощение) и теряет способность передвигаться и колдовать на следующий ход. Это требует от игрока формирования эшелонированной магической артиллерии: пока первая линия магов восстанавливается, вторая наносит удар.

Радикальная асимметрия этических принципов

Главный геймдизайнерский подвиг Ahwaric в Orbis — это отказ от банальных фракционных бонусов в стиле «+10% к науке». Фракции меняют базовые правила игры.

Сравнительный анализ двух диаметрально противоположных наций Orbis, которых мы уже упоминали:

Таблица

Параметр

Калабим (Calabim)

Механос (Mechanos)

Философия

Феодальный вампиризм

Техномагический атеизм / Стимпанк

Ключевая механика еды

Население городов — это ресурс для конвертации в опыт (Feast).

Переработка ресурсов на фабриках, рост за счет санитарии.

Магическая система

Активное использование магии Смерти и Крови.

Полный запрет на традиционную магию.

Анти-магический щит

Нет. Ставка на призыв демонов.

Отражение магии, Нарезное оружие, Разрушители заклинаний.

Уникальные юниты

Вампиры, Лорды Крови, упыри.

Паровые танки, Дирижабли, Пулеметчики, Часовые.

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

А как у других рас с нестандартностью развития?

Одни бегают, собирают и приручают для Великого Зверинца разные виды зверей. Безумные клоуны Бальзерафы ловят рабов разных рас (а для этого тоже нужен навык, сноровка и соответствующее законодательство) и из них собирают свой… зверинец. Дети Патрии разводят вокруг своих владений Призрачные земли, где нормальный живой юнит скоро сойдет с ума — если только он живой… Ну, патрийцы-то считают великим Даром свою не-жизнь. Гномы осваивают горы. Кентавры строят гигантские по площади города. Орки налаживают отношения с нейтральными варварами и даже могут подчинить их себе. А Григори вообще не верят в богов — у них нация Героев: что ни юнит, то, как правило, герой. Но на каждую возможность у разных наций свои существенные ограничения. Как они влияют на игру, разберем на примере Механосов.

Как играть в фэнтези мире без магии?

Стимпанковая цивилизация в Механосов не имеет доступа к магам. Вместо этого для них существует свое уникальное дерево технологий.

  • Изоляция от маны: их дирижабли игнорируют ландшафт и наносят урон по площади с воздуха, выполняя роль магических фаерболов.

  • Разрушители заклинаний (Refractory Iron): броня их специализированных пехотинцев дает 75% сопротивления ко всем видам магии и автоматически рассеивает призванных вражеских существ при контакте.

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Эмерджентность мира Orbis и уроки для современного геймдизайна

По ходу чтения статьи становится понятно, что игра сделана с акцентом на эмерджентный геймдизайн (Emergent Gameplay). Рассмотрим это подробнее.

Эмерджентность — это способность игровой системы генерировать уникальные, не запрограммированные разработчиком сценарии и сюжеты на основе взаимодействия простых базовых правил.

В Orbis мир Эребус не ждет действий игрока. Он живет собственными экосистемами, охотится, торгует трофеями и порождает локальных монстров, способных переписать ход мировой истории.

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

В большинстве 4X-стратегий дикая природа и варвары — лишь бесплатный источник опыта на первых 20 ходах. В Orbis нейтральный мир — самодостаточная, крайне агрессивная супер-фракция.

Система Логовищ и Подземелий (Lairs & Dungeons)

По всей карте с первого хода рассыпаны Древние Руины, Заброшенные Шахты, Курганы и всяческие Адские Потаенные Врата. Если игрок зачищает их, он получает награду. Но это непросто: действие «зачистка логова» может как пройти благополучно и даже с лутом, так и вызвать безумие у юнита, зачищающего логово, или вообще призвать к жизни древнее Привидение, или откопать разборку недовольных гномов с ящерами. Как говорят опытные D&D-шники: «Экспа! (подумала экспа)». Но обходить стороной эти опасности тоже не выйдет. Ведь если игрок их игнорирует, логово начинает повышать свой уровень (Spawn Level).

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Если на континенте остается 4–5 незачищенных подземелий, монстр начинает наглеть совсем: уже не просто шарится по окрестностям, а планомерно уничтожает незащищенные приграничные поселения всех игроков без разбора.

Звери-боссы карты

Помимо рядовых монстров, в Orbis существуют уникальные сущности со своими паттернами поведения. Они появляются на карте через случайные события в середине игры («В диких землях замечен великий зверь…»). В отличие от драконов, они не сидят на месте, а бродят по карте и крушат все на своем пути. Их можно захватить в свою армию, если ваш юнит (обычно следопыт) имеет прокачанную ветку укрощения (Subdue Beasts).

  • Гурид (Gurid) — гигантский доисторический йети (горилла-переросток). Сильнейший сухопутный монстр с огромной атакой. Появляется в холодных или лесистых регионах. 

  • Маргалард (Margalard) — огромный морской змей / кракен. Кошмар всех мореплавателей, который топит корабли один за другим. 

  • Гигантский Волк (Greater Werewolf), или Барон Дуин,  — технически Барон это герой фракции, но если в мире высокая шкала Армагеддона, оборотни начинают массово плодиться в диких землях как нейтральная угроза.

  • Дракон Ашерон (Acheron the Red Dragon) — появляется в случайном варварском городе при изучении кем-либо технологии Fanaticism. Он не выходит из города, но создает вокруг себя зону поражения: его огненное дыхание накрывает отряды за 2 клетки, а сам город получает бонус «Куча Драконьего Золота», дающий огромное количество коммерции тому, кто сможет убить ящера.

  • Морской Левиафан (Leviathan) — огромный монстр, курсирующий по океанам. В Orbis он способен за один ход уничтожить торговый каравельный флот и заблокировать морскую торговлю между континентами на десятки ходов.

Персональные артефакты и феномен «Супер-Гоблина»

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Одна из самых красивых механик, перекочевавших в Orbis из D&D, — это система независимых предметов и артефактов.

В игре существует около 30 уникальных предметов: Меч Убийцы Богов, Топор Драконоборца, Корона Ахариена, Орб Тления, Святой Грааль. Артефакт — не бестелесный бонус в меню статистики. Это физический объект, занимающий слот в инвентаре конкретного юнита. Но нейтральные юниты тоже могут подхватить его! И тогда возможна следующая цепочка событий:

Представьте, чем это грозит вашей цивилизации.

История одной ошибки (сценарий эмерджентной драмы).

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

  1. Игрок отправляет своего прокачанного Героя 15-го уровня с Топором Драконоборца на зачистку незначительного кургана.

  2. Из-за критического промаха (шанс победы был 99%) Герой погибает от руки рядового гоблина-разведчика со счетом атаки 2.

  3. Гоблин подбирает Топор Драконоборца! Артефакт мгновенно дает ему +6 к физической атаке и возможность наносить урон огнем.

  4. За победу над элитным героем гоблин мгновенно получает 30 очков опыта, повышает уровень, приобретает промоушены March (лечение на ходу) и Blitz (две атаки за ход).

  5. Игра присваивает гоблину имя (например, Глорб Разрушитель).

  6. Через 3 хода Глорб возглавляет соседний варварский лагерь, собирает орду и идет штурмовать столицу игрока, который только что потерял свое главное оружие.

«Сафари» и индустрия развлечений

Мир дикой природы в Orbis можно не только уничтожать, но и эксплуатировать через специализированные механики ловли. И тут не все так просто.

Юниты класса Hunter (Охотник) и Ranger (Егерь) могут получить доступ к промоушену Subdue Animal (Укрощение зверей). При победе над диким животным — волком, львом, тигром, медведем, гигантским пауком или гориллой — монстр не погибает, а превращается в отчуждаемый юнит-ресурс.

Безумная фракция Бальзераф под предводительством клоуна-тирана Перпентиха использует эту механику еще более извращенным образом. Они ловят не только зверей, но и разумных гуманоидов — орков, эльфов, гномов — с помощью промоушена Slave Catching. Пленников отправляют в столицу для постройки здания Freak Show (Цирк Уродов). Каждый новый вид пленника генерирует уникальные ресурсы Утеха (Happiness) и Культура, превращая империю в кошмарную карнавальную державу.

А теперь давайте пофантазируем: что, если бы механики Orbis перенеслись на более новые версии Civilization?

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези-мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

В Civilization VI вместо банального «Священного места» можно было бы вводить Районы Скверны или Техномагические Мануфактуры. Они бы не просто стояли на карте, а трансформировали окружающие шесть клеток: выжигали равнины, покрывали землю обсидианом, отравляли реки соседних государств. Обычные юниты получали бы урон каждый ход, а демонические — бонусы к производству и золоту.

А механика перехода эпох в Civilization VII идеально ложится на смену Ледниковых Периодов Эребуса. Эпоха Льда сменяется Эпохой Магии, а затем Эпохой Армагеддона, и каждая из них перекраивает физическую карту мира. Игрок переносит столицу с тающего ледника на осушенный океанский шельф, а к Эпохе Армагеддона карта снова меняется: адский ландшафт расползается от городов с Ашен Вейл, и то, что раньше было житницей империи, становится выжженной пустошью. Выживают только те, кто успел адаптироваться — или те, для кого разрушение и есть их экономика.

Вместо эпилога

Модификация Orbis осталась в истории компьютерных игр уникальным памятником системному геймдизайну. Разработчику-одиночке Ahwaric и его коллегам по сообществу CivFanatics удалось доказать, что самая глубокая драма и самые запоминающиеся истории способны рождаться, если не ограничивать их страхами маркетологов обидеть средненького умом и потребностями игрока. Мир геймдева потускнел от стратегии усредненности и толерантности. В точках пересечения открытых, бескомпромиссных и гибких игровых механик способно родиться новое чудо игровой индустрии, а для этого нужно и самому быть увлеченным процессом и мыслить гибко.

Как вы считаете, готова ли современная аудитория глобальных стратегий к возвращению таких хардкорных механик, где одна ошибка на 15-м ходу может призвать демона, уничтожающего вашу империю? Или же массовый игрок окончательно привык к безопасному и предсказуемому градостроительству?

Ссылка на основную публикацию