Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия - QubStore

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Содержание статьи

Чем дольше я наблюдаю за игровым комьюнити в сознательном возрасте, тем больше вижу, насколько же в нем много токсичности, ругани и необоснованной критики всего подряд.

Самый распространенный тейк за последние годы — игровая индустрия умерла окончательно, и дальше будет только хуже. И скажу честно, у меня от него дергается глаз. Почему?

А вот давайте вместе, раз уж половина десятилетия уже миновала, посмотрим на то, как в последние годы нас натурально заваливают релизами, и к чему на самом деле это может привести.

❯ Два года постковидного разгона индустрии

Источник

Если заглянуть слегка назад, то можно заметить, что к 2020 году все издатели, что называется, «отстрелялись» — сначала был перенасыщенный на крупные игры 2018 со своими God of War, Spider-Man и Red Dead Redemption 2, потом относительно спокойный 2019 без явных заметных релизов, а затем 2020 с разрывом индустрии в виде The Last of Us 2, ремейком Final Fantasy VII (первым из трилогии) и релизом нового поколения консолей.

А еще в 2020 случилась пандемия, и индустрия развлечений встала на совершенно другие рельсы, о чем мы обязательно поговорим когда-нибудь отдельно. Важный факт — ситуация с COVID-19 сильно ударила по темпам и срокам разработки многих проектов, что повлияет на рынок в будущем.

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Источник

Но что там было в первые два года после, когда кризис миновал? Большинство главных игр 2021 года метафорически отрефлексировали эпоху пандемии. Например, Коул в Deathloop (глубоко авторский проект Arakne, кстати) пытается разорвать оковы изолированного острова. В It Takes Two (снова очень авторский проект, открывший миру творчество Юзефа Фареса) распадающаяся семья пытается склеить отношения в замкнутом пространстве дома. А в ААА-сегменте с одной стороны геймеров пыталась пугать восьмая часть Resident Evil, с другой Microsoft с двух ног раздали стиля в Forza Horizon 5 и забрали рынок мультиплеерных шутеров (ненадолго, к сожалению) со своей Halo Infinite.

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Источник

В 2022 году градус разгона индустрии пошел дальше: сиквелы Horizon и God of War, как всегда, делили геймеров на лагеря, кому понравилось, а кому нет, Elden Ring затянул всех на сотни часов, Xenoblade Chronicles 3 показала, что первый Switch еще может в масштабные и проработанные проекты, а те, кто любит поменьше, умилялись котику из Stray.

И уже тут прослеживается паттерн — выходит много по-настоящему крупных игр на 30, 40, а то и 100 часов, обычно такое берут на год вперед и проходят порционно, но уже 2021-2022 показали, что такие игры могут иметь вполне себе плотный график релизов и требуют от геймеров учиться тайм-менеджменту.

❯ Целый год эталонных сиквелов

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Источник

Скажу честно, оглядываясь на лайн-ап релизов 2023 года ближе к его концу, я был уверен, что это пик и дальше плотность хитов на месяц времени сильно снизится. Просто загибайте пальцы: в начале года всех порвали Hi-Fi Rush, ремейк первого Dead Space и четвертого Resident Evil. Уже как бы целых три хита, за которыми год можно закрывать.

Но нет. Дальше нас ждал целый дождь из хитовых продолжений: Star Wars Jedi: Survivor, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Street Fighter 6 и Final Fantasy 16. Мало? Тогда ловите еще и Baldur’s Gate III, шикарное дополнение для Cyberpunk 2077 (тоже своеобразный «сиквел», да), продолжение истории Алана Вэйка и Питера Паркера в понятно каких играх.

Итого мы получаем год, в котором вышло 8 сиквелов культовых франшиз индустрии, и каждый — как минимум хорошая игра и точно не провал. Плотность выхода прекрасных проектов для всех слоев геймеров кажется просто невыносимой. И кажется, что дальше она должна сбавить обороты.

❯ А потом пришли японцы (и не только), чтобы порвать рынок

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Источник

Но никто обороты сбавлять не собирался. 2024 год стал памятником восточной игровой индустрии. Ведь фактически КАЖДЫЙ МЕСЯЦ на рынок выходили крутые игры из Японии, Китая и Кореи.

Причем началось все прямо в конце января — начале февраля, когда с минимальной разницей во времени вышли сразу три хита: ремейк Persona 3, Like a Dragon: Infinite Wealth (она же Yakuza 8) и Tekken 8. Разрываться приходилось между историей о школьниках, спасающих мир, мужиках за 50, что не могут разобраться в себе, и затянувшейся на несколько десятилетий (в реальном мире) драке между отцом и сыном в семье Мишима. И учтите — каждая игра утянет минимум на сотню часов.

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Источник

Закрывался же февраль еще одной огромной игрой из Японии — Final Fantasy VII Rebirth, которая сбросила с себя сюжетные оковы пролога и выбрасывала игроков в открытый мир часов на 200 с учетом побочного контента.

Думаете, в марте ситуация была другая? Нет. В начале вышла нишевая, но великолепная тактика Unicorn Overlord, а в конце Capcom порвали всех релизом Dragon’s Dogma 2. И снова — сотни часов контента.

И так весь год. Каждый месяц то Stellar Blade, от которой в восторге были все, кроме тех, кто не любит красивых женщин, то фанатам хардкорных JRPG подкинут Shin Megami Tensei V: Vengeance, то Elden Ring дополнится гигантским DLC, то Китай покажет, как надо свою мифологию превращать в гиперуспешные игры через Black Myth: Wukong, через месяц Sony выдаст лучшую игру года и, возможно, поколения PS5 в лице Astro Bot (лично рекомендую всем, кто устал ждать новые хорошие платформеры от Nintendo), а закроется год неожиданно крутым ремейком Silent Hill 2 (пусть и не от японцев), который не пинал только ленивый, и Metaphor: ReFantazio — четвертым за год успешным релизом от компании Atlus (они же Persona, SMT и Unicorn Overlord).

Резюмируя, 2024-й стал ренессансом восточной игровой индустрии. Я не помню, когда раньше в один год выходило столько игр в относительно нишевых жанрах, которые нравились абсолютно всем на поле массового геймера. Ну всё, получается, пик пройден, идем на спад?

Как бы не так.

❯ 2025 и 2026 как две стороны одной монеты в индустрии

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Источник

Вообще-то в прошлом году должна была выйти GTA VI по изначальным планам Rockstar, поэтому почти все анонсы и релизы так или иначе сопровождались довольно расплывчатой информацией о дате выхода. Но главную игру десятилетия перенесли, и поэтому все те, кто перенес свои проекты на 2026 год, стали кусать локти.

Однако 2025 запомнился лично мне как год авторских проектов и инди-индустрии. С одной стороны, у нас были дорогие, но личные Death Stranding 2 и KCD II, с другой, наконец-то вышла Hollow Knight: Silksong и неожиданно разорвала весь мир (во всех смыслах, к сожалению) Clair Obscur: Expedition 33. Ну и да, из ААА релизов был шикарный камбэк серии Battlefield под руководством Винса Зампеллы, светлая ему память, и многим понравился DOOM: Dark Ages.

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Источник

Но настоящим праздником крупного, дорогого и статусного ААА-гейминга можно считать наш нынешний 2026 год. Тут вам и возвращение Gears of War, и новая Resident Evil вместе с Pragmata (разработка которой явно пострадала от пандемии), и Onimusha от Capcom, и Saros с Росомахой от Sony, и целый сентябрь крупных релизов от примерно каждого громкого имени индустрии.

И это я уже молчу что Nintendo с разницей в 2 месяца выдает сначала новую Fire Emblem от которой уже все (включая меня в восторге) и ремейк одной из главных игр индустрии за несколько дней до релиза главной игры этого десятилетия. Мы сейчас наблюдаем буквально пик игровой индустрии… и кажется это проблема.

❯ Рано или поздно у этого будут очень плохие последствия

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Источник

Я не зря почти весь материал просто перечислял самые заметные релизы и события за последние 6 лет без какой-либо конкретики. Моя цель была в том, чтобы показать массив контента, которым наполняется ниша интерактивных развлечений… которая вообще-то не резиновая, и я не побоюсь сказать одну важную вещь: возможно, мы стоим на пороге второго коллапса игровой индустрии, который по масштабам будет хуже, чем кризис 1983 года.

Почему? Да потому что предпосылки всё такие же, но с одним отличием: тогда рынок наводнял мусор и плохой продукт, а сейчас наоборот. На полках цифровых (и не только) магазинов слишком много дорогого и качественного контента.

Вот чем это плохо:

Во-первых, компании устраивают экономический каннибализм. Когда в один-два месяца выходит 3–4 крупных проекта, у них просто нет времени «дышать» в условиях текущих объемов релизов. Раньше хорошая игра могла продаваться годами за счет «сарафанного радио». Сегодня игра, не собравшая кассу в первые 72 часа, вполне запишется в провал. провалом. Да и за игрока бороться труднее: гейминг сейчас дороже за счет повышения цен как на железо, так и на сами игры, в общем-то.

Во-вторых, время геймеров тоже не резиновое. Человек физически не способен удерживать в фокусе такое количество контента. В результате формируется огромный бэклог, который снижает ценность покупки. Люди рано или поздно начнут реже покупать игры на релизе, дожидаясь скидок, что неплохо щелкнет по доходам.

В-третьих, доходы-то нужны как воздух. Всё потому, что шутка про «разработка дорожает» — это ни разу не шутка, а на носу еще и новое поколение консолей, которому будет очень больно из-за кризиса железа, кстати.

В-четвертых, не совсем благодаря этому фестивалю релизов, а в целом наметилась одна тенденция — из индустрии в последние пару лет ушло слишком много людей. Нанятые в пандемию подрядчики и сайд-студии сокращают, ветераны выгорают, и на фоне того, как геймеров заваливают играми, сами конторы игроделов иногда либо редеют по кадрам (как те же Xbox Game Studios с их зачистками), либо разваливаются на куски, как Embracer Group. Некогда яркие личности типа Глена Скофилда или Уоррена Спектора так вообще оставили профессию, и новых звездочек в сфере игровой разработки что-то так пока и не видно.

И вот что будем делать к 2028-2029 году, когда дождь релизов иссякнет, нынешнее железо начнет активно устаревать, а на новое не будет денег из-за цен на фоне кризиса памяти, который с нами еще лет 10?

Ответ каждый найдет для себя сам, но я скажу одно — игровая индустрия жива прямо сейчас, это правда. Только вот не факт, что это продлится долго.

Может быть интересно:

  • Иногда раньше релиза значит воровство. Истории об украденных играх

  • В копилку обновлений PostgreSQL 

  • Тайна кнопочного Android‑смартфона за 900 рублей, который мощнее чем ПК из середины нулевых: разбираем и изучаем девайс

Игровая индустрия на пике. Разбираемся, как последние годы воскресили у многих любовь к играм и какие будут последствия

Перейти ↩

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале ↩

Ссылка на основную публикацию