Геймификация в IT: как сделать так, чтобы она не бесила команду - QubStore

Геймификация в IT: как сделать так, чтобы она не бесила команду

Содержание статьи

Непопулярное мнение от «Найт Стрит»: айтишники хейтят геймификацию не потому, что они интроверты или не уважают старания эйчаров. Просто в девяти случаях из десяти под видом игровых механик в процесс вшивают управленческий карго-культ. Баллы за коммиты, сомнительный рейтинги «героев спринта», ачивки за закрытые задачи. Всё это — дешёвый суррогат мотивации, который почему-то ещё и должен мотивировать. 

Скепсис команды в ответ на такую «геймификацию» — встроенный иммунитет против дурацких решений.

Почему скепсис — это ваш друг

Окей, ламповый офлайн не вернулся и вряд ли вернётся. Команды сидят в гибриде или на полной удалёнке. В стартерпаке удалёнщика — бесконечные созвоны, разбросанные часовые пояса и потеря фокуса от многозадачности. 

«Майкрософт» уже всё проанализировали и описали клиническую картину под названием «бесконечный день разработчика». В анамнезе — пуши из чатов каждые 1,75 минут и спонтанные миты. И тут приходит эйчар с горящими глазами, рассказывает про новую геймификацию процессов разработки. Срабатывает простой механизм выживания «бей, замри, беги», где каждый выбирает между: послать, слиться или сделать вид, что ничего не видел.

Если вам повезло и в качестве обратки вам все же закинули пару нелестных вопросов по типу «а зачем это надо?» — возрадуйтесь. Это бесплатное ревью ваших кастомных игровых решений. Полезное, кстати. Надо не злиться, а принять, осознать и задуматься.

Поверьте, лучше никакая геймификация, чем плохая. Бездумные механики скорее уронят мотивацию и превратят аналитику в мусор.

Красные флаги в геймификации, которые всё заруинят

Баллы за коммиты

Поздравляем. Вы только что изобрели идеальный генератор микрокоммитов. Теперь вместо одного адекватного изменения вам напихают пачку из десяти правок с легендарными названиями «fix», «another fix», «really_final_fix» и «final_final_real_true_v2». вавааыавы

Так гит-лог превратится в помойку. Всё по закону Гудхарта — когда метрика становится самоцелью, она перестаёт измерять то, что нужно. 

Рейтинг по закрытым задачам

Тоже сказка. Люди понимают, что проще раздробить одну правку на десять тасок, красиво закрыть спринт и нарисовать идеальный берндаун. Вы, скорее всего, ничего не ускорили, не повысили эффективность, но зато на картинке всё выглядит круто. 

Награды за скорость код-ревью

Отличный способ превратить ревью в галочку. Задача проверяющего теперь не найти проблему, а апрувнуть всё за сорок секунд и бежать дальше. Да, класс, мы стали быстрее. Но что там с качеством? Это мало кого волнует, баги и косяки всплывут уже на продакшене. 

Публичные лидерборды

Если хотите повысить тревожку у джунов и цинизм у синьоров — вперёд и с песней. Соревновательные таблицы — это то, что не работает даже в детском саду. Все люди, и даже айтишники, — разные. Кому-то такие битвы по фану, а у кого-то глаз дёргается. 

Ну и давайте взрослеть. Разные задачи, разные скиллы, разный подход. Медсестра не соревнуется с хирургом, все заняты своим делом. Так и в вашей команде.  

Обязаловка

Обязательная активность — это не игра. Это работа и точка. Хотите сделать обязательной — ставьте задачу и не пытайтесь продавать повинность как развлечение.

Где геймификация — окей

На самом деле разработка — это священная корова. Не нужно её трогать. Геймификация круто встраивается на периферию. В онбординг, обучение информационной безопасности, знакомство с продуктом, внутренние комьюнити, пользовательский контент, асинхронный тимбилдинг для распределённых команд. Там и так нужно включаться. И геймификация как раз делает процесс вовлечения разработчиков не таким болезненным. 

Простой тест на вменяемость

Если механика помогает новичку понять, где лежат доки, кто владеет сервисом и как не наступить на релизные грабли — окей. Если помогает пройти ИБ без ощущения, что ты на школьной контрольной — тоже окей. 

Если же делается это для галочки и красивой статистики на слайде — не начинайте. Серьёзно, сэкономьте время, деньги и нервы всем.

Пляшем от задачи

Нормальный вопрос звучит так: «Какой процесс у нас проседает, и как мы можем его починить с минимальным уроном?»

Новички полгода не могут запомнить, кто за что отвечает? Ок, делаем онбординг-квест. Политику ИБ никто не читает дальше второго абзаца? Серия коротких кейсов или симуляция фишинга с легендой. Люди на удалёнке знают друг друга только по аватаркам? Асинхронный формат, а не очередной созвон.

Дорога в ад вымощена благими намерениями, а к провалу — активностями ради активностей. Поймите, что вам надо, докопайтесь до сути, а затем уже придумывайте, какие инструменты вовлечения сотрудников использовать. Сначала объясняете задачу себе, а потом уже — команде.

Геймификация в IT: как сделать так, чтобы она не бесила команду

Как внедрить геймификацию без сопротивления

Не лезьте в продуктовые метрики

Вот вообще. Коммиты, строки кода, скорость ревью, закрытые задачи — это святая святых. Руками не трогать. Если вы туда полезете — получите ровно то, что заслуживаете: микрокоммиты, косметические правки и ревью ради галочки. 

Не заставляйте участвовать

Хотите геймификацию — класс, но пусть всё будет добровольно и по согласию. И не токсично с послевкусием маминого «делай, что хочешь». 

Не плодите сущности

Новый созвон — это наказание. Если можно сделать серию коротких заданий в мессенджере или на платформе — делайте так. Если задание дольше десяти минут — это уже не игра, а рабочая задачка. 

Начинайте с пилота

Добровольцы. Одна команда. Две недели. Собрали обратную связь — поняли, что работает, а что бесит. Потом масштабируете. Никогда наоборот. 

Инструментарий на практике: что проверенно работает

Окей, с теорией разобрались. Но давайте теперь посмотрим готовые решения для IT компаний и разберём, почему они работают.

Адвент — это не про шоколад

Формат так и назвали — адвенты.

Это давно перестало быть просто коробками с подарками и конфетами. Здесь механика строится на серии микрозаданий. Короткие активности, индивидуальное прохождение, баллы, рейтинг — по желанию, если команде это подходит. И кастомизация под бренд. Работает через ТГ-бота или веб-формат.

Геймификация в IT: как сделать так, чтобы она не бесила команду

Каждое задание держится в коридоре 5–10 минут. А отдельный кайф — всё можно делать асинхронно, ничего не вламывается в спринт и — вишенка на торте — никаких созвонов. 

И сценарии человеческие — онбординг-адвент, security-адвент, product-адвент. Все маршруты спокойно проходятся командой или новичками за пару недель.

Когда адвента мало — нужна платформа

А точнее — PLAYFORMA.

Это целая цифровая инфраструктура ивента. Сама штука браузерная. Не надо ничего качать, можно заходить с телефона по ссылке или логину.

Внутри — личный кабинет, задания с таймингом и баллами, командный чат, таблица результатов, статистика. Всё в одном интерфейсе.

Геймификация в IT: как сделать так, чтобы она не бесила команду

Почему платформа, а не бот? ТГ-боты закрывают точечные вещи, но на крупных сценариях не работают как единая среда. Внутри Телеграмаон конкурирует с чатами, каналами и кучей другого мусора. Когда нужно что-то помощнее — марафон на месяц или сложный онбординг — нужна система.

Геймификация в IT: как сделать так, чтобы она не бесила команду

PLAYFORMA — это движок, который настраивается под конкретную задачу и команду. Можно собрать быструю игру на 20 минут, можно марафон на несколько месяцев. Интерфейс кастомизируется под бренд, механики — под сценарий.

Кстати, у нас на «Хабре» выходили два толковых материала.

Первый — Отказались от идеального решения, чтобы всё начало работать. Там про то, как мы пожертвовали красивой архитектурой ради живого продукта.

Второй — Мы сделали игровую платформу без опыта в разработке.
Тут под капотом: режимы прохождения, админка, мониторинг, безопасность, античит.

Оба материала можно читать, даже если тема HR вам не близка. Там нормальный продуктовый и технический разбор.

Геймификация в IT: как сделать так, чтобы она не бесила команду

Ну и напоследок — диагностика

Проверка простая, загибаем пальцы.

  1. Если после запуска вам в личку прилетают гневные простыни текста — это провал. 

  2. Если самые находчивые научились накручивать баллы и рейтинг — они не читеры, а инженеры и тестировщики. Можете их даже похвалить. А вот механику вы спроектировали плохо. 

  3. Если активность добавила новый обязательный синк, залезла в спринт и родила ещё одну таблицу «эффективности» — вы слили деньги на бюрократический мод, который никому не нужен. 

  4. Если игру можно успешно пройти, не делая при этом реальных задач, не прокачиваясь, не узнав о продукте или людях — это не геймификация. Вы просто сделали прикол, который даже не прикольный. В следующий раз лучше заплатите кому-нибудь за мемный стикерпак с командой.

  5. Если люди понимают, что вы выкатили и зачем это нужно — лайк.  

  6. Если задания короткие и не плавят мозг, вы умничка. 

  7. Если лиды не становятся бесплатными админами чужого процесса — наше уважение.

  8. Если после пилота остаются полезные артефакты, а новички быстрее ориентируются, ИБ перестаёт быть скучной пдфкой на рабочем столе и у распределённой команды появляется общий контекст. Да! Вы всё делаете правильно.

Для айтишки, особенно в распределённых командах, большие внутренние форматы часто режут до точечных и простых. И это то решение, которое отвечает на вопрос «как мотивировать разработчиков».

Геймификация только на первом слое — про игру. Если копать глубже — это просто другой формат прокачивания команды. И относиться к нему нужно соответственно.

Ссылка на основную публикацию