Лучшие настройки графики в Genshin Impact: повышение FPS на ПК и телефоне для оптимизации игры
Genshin Impact — видеоигра в жанре RPG в открытом мире с гача-системой. Хотя одним из достоинств продукта является возможность запустить его практически на любом устройстве, будь то телефон, планшет, ПК или консоль, игроки часто сталкиваются с нестабильным FPS, негативно влияющим на эффективность в боях и общее впечатление. В связи с этим возникает необходимость настройки графики для оптимизации на слабых ПК и телефонах.
В руководстве разобраны лучшие настройки графики в Genshin Impact для ПК и телефона, выделены основные опции, изменение которых кардинально повысит частоту кадров и улучшит производительность, а также позволит сделать игру красивее.
Как настроить графику в Genshin Impact на ПК
Проверьте, соответствует ли ПК минимальным требованиям:
- Операционная система: Windows 7 SP1 (x64), Windows 8.1 (x64) или Windows 10 (x64)
- Процессор: Intel Core i5 или аналогичный;
- Оперативная память: 8 ГБ;
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1030 6 ГБ или выше;
- DirectX 11;
- Необходимо места: 30 Гб.
Для лучшей производительности желательно, чтобы ПК соответствовал рекомендуемым требованиям:
- Операционная система: Windows 7 SP1 (x64), Windows 8.1 (x64) или Windows 10 (x64);
- Процессор: Intel Core i7 или аналогичный;
- Оперативная память: 16 ГБ;
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 ГБ или выше;
- DirectX 11;
- Место на диске: 30 ГБ.
Зайдите в меню Паймон («Esc»), выберите «Настройки» и откройте вкладку «Графика». Здесь можете экспериментировать с графическими опциями. Влияющих на оптимизацию в Genshin Impact настроек 18, но ключевых всего несколько. В таблице представлены параметры графики для красивой картинки на мощном ПК и для максимальной производительности на слабой сборке.
Параметр | Значение (для слабых ПК) | Значение (для мощных ПК) | На что влияет параметр |
---|---|---|---|
Рендеринг | от 0.6 до 1.0 | 1.1 и выше | Разрешение всех объектов игры, независимое от разрешения экрана. |
Качество теней | Низко, Очень низко | Высоко | Наличие, количество и качество (гладкость силуэта) теней. |
Эффекты | Низко, Очень низко | Высоко | Детализация эффектов от способностей персонажей и врагов. |
Детализация окружения | Минимально — Средне | Высоко, Максимально | Чем выше, тем больше деталей на моделях окружения (дома, камни, деревья, постройки), и тем лучше они будут смотреться. |
Постобработка | Низко, Очень низко | Высоко | Визуальные эффекты на всех поверхностях в игре. Высокие значения добавляют эффект затенения. |
FPS | 30-60 | 60 | Влияет на число кадров в секунду (30 или 60). Чем выше, тем плавнее движения на экране и более отзывчивое управление. |
Размытие | Низко | По желанию | Добавляет эффект размытия при движении камеры. |
Сглаживание | Попробовать FSR2 или отключить | FSR2 | Улучшает гладкость силуэтов моделей, устраняет эффекты лесенки и пиксельности изображения. |
Плотность толпы | Низко | Высоко | Количество «массовки» в поселениях: персонажей, с которыми нельзя разговаривать. Значение «Низко» убирает большинство, но не всех неинтерактивных NPC. |
Объемный туман | Отключить | Включить | Улучшает качество тумана, видимость в нем объектов и источников света. Различие просматривается на Цуруми (до освобождения от тумана) и в дождливую погоду на всех локациях. |
Отражения | Отключить | Включить | Добавляет отражения на зеркальные поверхности: окна, витражи, пол в соборе Мондштадта и т.д. |
Эффекты членов отряда в совместном режиме | Выключить, Частично | Включить | Эффекты от способностей других персонажей в кооперативе. |
Подповерхностное рассеивание | Отключить | Высоко | Отвечает за распространение света через полупрозрачные тела. Почти не влияет на картинку. |
Анизотропная фильтрация | x1 | x16 | Улучшает детализацию поверхностей, смазывающихся под наклоном камеры (брусчатка, тропы, стены). |
Свечение | Выключить | Включить | Добавляет каждому объекту в игре эффект свечения, насыщающего картинку «теплым» светом. Заметно влияет на красоту. |
Общее качество графики | Очень низкое — Низкое | Высокое | Изменяет все вышеперечисленные параметры согласно предустановкам разработчиков. |
На скриншотах показаны различия между картинкой на максимальных (1 скриншот) и минимальных (2 скриншот) настройках. На изображении справа видны менее детализированные модели, пикселизация и эффект лесенки на модели Моны.
Остается вопрос, как настроить графику в Геншине, что изображение было красивым даже на относительно слабых машинах. Следующие параметры особенно влияют на красоту и производительность картинки.
Сглаживание в Genshin Impact: лучше FSR 2, TAA или SMAA
Параметр сглаживания в Genshin Impact и других играх влияет на гладкость картинки, устраняет эффекты лесенки и пиксельности изображения. Хорошие методики сглаживания скрывают острые углы и делают изображение привлекательнее. В игре есть 3 настройки:
- Отсутствие сглаживания.
- SMAA.
- FSR 2.
Чтобы разобраться какое сглаживание лучше, на скриншотах ниже сравним качество картинки при 3 настройках и общем низком уровне рендеринга (0.6), который дает эффект лесенки. Кажется очевидным, что вариант FSR2 является предпочтительным, убирая лесенку и не делая результат слишком размытым, в то время, как SMAA слишком размывает изображение. Данные различия, однако, не так явно видны на высоких уровнях рендеринга (1.5).
Как настроить графику в Genshin Impact на телефоне
Проверьте совместимость вашего устройства Android с требованиями. Минимальные:
- Процессор Arm v8a (x64);
- Оперативная память: от 3 ГБ;
- Система Android версии 7.0 или выше;
- Свободное место: 8 ГБ.
Рекомендуемая разработчиками конфигурация для комфортной игры:
- Процессор: Qualcomm Snapdragon 845, Kirin 810 и выше;
- Оперативная память: от 4 ГБ.
Требования для владельцев устройств Apple:
- iPhone 8 Plus, X, XS, XS Max, XR, 11, 11 Pro, 11 Pro Max, SE (второе поколение);
- iPad Air (3 поколение), iPad mini (5 поколение), Pro 12.9 дюймов (2 поколение), Pro 10.5 дюймов (3 поколение), Pro 11 дюймов (4 поколение), Pro 12.9 дюймов (3 поколение), Pro 11 дюймов (4 поколение), Pro 12.9 дюймов (4 поколение);
- Операционная система: iOS 9.0 или выше;
- Необходимо свободного места: 8 ГБ.
Нажмите на меню Паймон (левый верхний угол) выберите «Настройки», откройте вкладку «Графика» и меняйте параметры. На фото видны различия между низкими и высокими настройками на телефоне. Воспользуйтесь таблицей и узнайте, как сделать красивую графику в Genshin Impact или же оптимизировать производительность на мобильном устройстве.
Параметр | Значение (для слабых устройств) | Значение (для мощных устройств) | На что влияет параметр |
---|---|---|---|
Рендеринг | Низко | Высоко | Разрешение и качество всех объектов в игре. |
Качество теней | Низко, Средне | Высоко | Наличие, количество и качество теней от всех объектов в игре. |
Эффекты | Низко | Высоко | Детализация эффектов от способностей персонажей. |
Детализация окружения | Низко | Высоко | Влияет на дальность прорисовки и детализацию объектов окружения (деревья, камни, трава, здания) в мире. |
Постобработка | Низко | Высоко | Добавляет затенение на объекты, делая изображение контрастнее, детализированее. |
FPS | 30 | 45-60 | Количество кадров в секунду. Влияет на плавность игры и отзывчивость управления. |
Размытие | Низко | Высоко | Добавляет эффект размытия при движении камеры. Делает менее заметными разрывы изображения. |
Сглаживание | TAA | TAA | Убирает пикселизацию, сглаживая картинку. Особенно помогает на низких настройках рендеринга. |
Плотность толпы | Низко | Высоко | Количество безымянных NPC в городах и поселениях. |
Эффекты членов отряда в совместном режиме | Выключить | Включить | Отрисовка эффектов способеностей персонажей в кооперативе. |
Качество графики | Минимально, Низко | Максимальное | Предустановки всех перечисленных параметров от разработчиков игры. |
Рады, если руководство помогло повысить FPS в Genshin Impact. Задавайте имеющиеся вопросы о настройках графики в комментариях. Рубрика гайды в Genshin Impact постоянно пополняется новыми статьями: ознакомьтесь с новыми материалами.
Лучшие настройки Tower of Fantasy на русском: повышение FPS, производительности, оптимизация игры
Оптимизация Escape from Tarkov: настройки графики для слабых ПК и лучшей видимости в 2023 году
Системные требования Genshin Impact на ПК, Android, iOS и PS
Лучшие настройки для Valheim
Genshin Impact: как удалить аккаунт на телефоне, ПК, PS4
Подписывайтесь на Wotpack в Google.Новости
Bobik
На моем планшете не видно цифр урона,а также иногда не вижу хп врагов. Отвечает ли за это какая-либо настройка? Или у меня просто планшет совсем дерьмо?
у моего знакомого тоже не видно цифр урона, но у него точно из-за устройства. вы пробовали выставить минимальные настройки?
Что-то как-то не очень информативная статья. Сделали бы описание и скриншоты каждого пункта что ли.
На телефоне (если он может чуть больше чем самые минимальные настройки), лучше всего ставить:
1. Рендер — Очень низко или Низко. Выше не имеет смысла потому что физически телефон и так небольшой.
2. Тени — среднее (это даёт хоть какие-то тени от персонажей и окружения (деревья, скалы, трава и т.д). На низких большинства теней нету. А от персонажей только кружок. Вроде. Или вообще нет.
3. Постобработка — низко или средне. По факту ничего сильно не меняет, но освещение станет мягче. Если телефон позволяет — почему бы и нет?
4. Эффекты — Очень низкое. Имхо, на маленьком дисплее и так не очень заметно разницу, а в больших зарубах из-за них больше всего фризов.
5. Детализация окружения — Средне или Высоко. Тоже имхо, но это первый параметр который стоит крутить вверх. Потому что он влияет на дальность отрисовки монстров, сундуков и других предметов. И на очень низких ты буквально как в тумане бродишь. Правда без тумана. Ну тоесть вроде видно далеко, но всё пустое. Подошёл — а тут опа, хиличурлы охраняют сундук. Или фея. В общем это самый полезный параметр для погружения в игру. Но и ФПС садит в Ли Юэ например очень сильно. Из-за зданий.
6. Частота кадров — 30. Ибо 24 — слайдшоу. 60 — какой смысл если вы на минимуме? Лучше потратить эти ресурсы на дальность. К 30фпс со временем привыкаешь и нормас.
7. Размытие — Низко. Потому что с Откл. Сильно заметно рывки при обзоре. А все что выше — зачем?
8. Свечение — Включить. Не обязательно. Но без него сильно страдает красота. Попробуйте.
9. Сглаживание — TAA. Обязательно! Во первых изображение станет не таким резким. Во вторых — этим вы нивелируете низкое разрешение Рендера. Это лучше чем без размытия но с высоким рендером. Потому что легче для телефона. И на глаз, в обычной игровой позе, разница не заметна (30-40см до телефона).
10. Плотность толпы — высокая. Просто потому что оно ничего не жрет, зато добавляет кучу людей на улицах. Не, ну если хотите как в постапокалиптических РПГ — можете отключить. Но ФПС сильно не прибавится.
11. Эффекты в совместном режиме. — включить. Обязательно. Ведь обычно в совместном режиме вы в данже, где мир небольшой и мощности хватает. Ну и так заруба с боссом выглядит красивее.
В общем, если после этого ваш телефон ещё может что-то потянуть — крутить дальность и эффекты.
Хотя я предпочитаю остановиться на этих настройках и сделать даунклок ГПУ. Это снижает нагрев, и ФПС без просадок.
Ах, да, и ещё рекомендую попробовать другие/игровые ядра для телефона + Adreno GPU drivers. У меня на стоке и большинстве кастомов игра шла с фризами или низким ФПС.
Если у вас Poco X3 Pro (или другой телефон с Adreno 640) — рекомендую попробовать:
— Adreno GPU Gaming Drivers (Magisk\TWRP) для всех SD855\860
— KangarooX kernel (если есть под ваш)
— NoGravity kernel + APP (очень крутой набор для геймеров, но только F1 и X3 Pro)
— EvolutionX (Poco X3 Pro)
Новые графические изменения в Genshin Impact на самом деле являются грубым ухудшением
Игроки Genshin Impact разочарованы новыми изменениями техники сглаживания, представленными в последнем обновлении 3.2.
Сообщество игроков Genshin Impact не слишком радо недавним изменениям в графике игры, которые появились в новом обновлении. Игра работает на основе техники рендеринга cel-shaded, что придает игре уникальный вид, вдохновленный аниме, что является одной из причин ее популярности.
В версии 3.2 Genshin Impact были внесены некоторые изменения в систему сглаживания, которые негативно влияют на визуальное оформление игры. Большая часть игроков утверждает, что эти графические изменения затмили шумиху вокруг появления долгожданного Дендро Архона.
СВЯЗАНО: Игрок Genshin Impact находит скрытую анимацию Keqing
Новое обновление заменило две предыдущие технологии сглаживания, SMAA и TAA, на новую под названием FSR 2.0, что расшифровывается как FidelityFX Super Resolution. Игроки уже начали жаловаться, что в замене SMAA и TAA на FSR 2.0 нет никакого смысла, учитывая, что это фактически решение для повышения частоты кадров в игре, разработанное искусственным интеллектом, что иронично, учитывая, что игра ограничена 60FPS на ПК. Пользователь Reddit Yaver7 поделился своим негативным мнением на официальном сабреддите игры, и многочисленные ответы в разделе комментариев согласились с тем, что новая графика выглядит слишком резкой.
FSR абсолютно ужасен как метод антиалиасинга, и мы должны от него отказаться. от Genshin_Impact
Пара игроков, которые даже не знали о новых графических изменениях в Genshin Impact версии 3.2, заявили, что их глаза начали болеть уже после пары минут, проведенных в игре. Хотя добавление FSR 2.0 может быть шагом в правильном направлении, когда речь идет о снятии текущего ограничения FPS, фанаты категорически не одобряют решение HoYoverse полностью удалить TAA и SMAA. На сабреддите появилось множество сообщений, призывающих игроков направлять свои отзывы разработчику игры.
Несмотря на столь значительное изменение, затронувшее большую часть игроков, оно прошло под радарами сообщества. Это не должно удивлять, учитывая, что в первом баннере обновления 3.2 появится долгожданный Дендро Архон Нахида, который служит главным защитником Сумеру. Подтверждено, что она станет новой поддержкой, способной адаптироваться ко многим типам составов команд, нуждающихся в сильном аппликаторе Dendro.
Некоторые фанаты утверждают, что HoYoverse не могла выбрать более неудачное время для внедрения новых техник АА, учитывая, что в новом обновлении будет представлен один из величайших боев боссов, которые когда-либо видела игра. На мероприятии, посвященном выходу обновления 3.2, стало известно, что путешественникам придется сражаться с огромным существом, похожим на трансформера, которым управляет Скарамуш, и фанаты не хотят испытывать новый яркий домен босса с заниженными настройками рендеринга.
Genshin Impact уже доступна для PC, PS4, PS5 и мобильных устройств. Версия для Switch находится в разработке.
Виды сглаживания и их особенности
Что такое сглаживание? Какие виды существуют? Начнём немного разбираться в рамках данной статьи. Постараемся охватить все, которые существуют, но некоторые всё равно останутся за «кадром» в связи с их большим количеством, а также текущей неактуальностью. Да, некоторые методы активно используются разработчиками тех же игр, другие же — достаточно редкие гости в тех или иных приложениях. Про каждый из методов сглаживания вы сможете более подробно ознакомиться в интернете, т. к. в рамках одной статьи это слишком объёмный материал и по большинству из сглаживаний можно писать по отдельной статье. А пока мы с вами приступим к рассмотрению некоторой терминологии.
Сглаживание (Anti-aliasing) — это метод компьютерной графики, который пытается минимизировать нежелательные «лесенки» или неровные контуры объектов, которые возникают из-за ограниченного разрешения в 3D-рендерерах, по сути путём «сглаживания» этих линий.
Необходимо ещё затронуть несколько терминов, среди которых выборка, репрезентативность выборки и генеральная совокупность, а также шейдеры.
«Генеральная совокупность — это совокупность всех объектов или наблюдений, относительно которых исследователь намерен делать выводы при решении конкретной задачи».
Выборка — это ограниченная по численности группа объектов, отбираемая из определённого множества или совокупности для изучения их свойств. Тем самым изучение с помощью выборки свойств определённой совокупности называется выборочным исследованием.
Выборка должна соответствовать определённым критериям, чтобы была возможность обобщить и распространить её на генеральную совокупность. Основные критерии — это репрезентативность выборки и статистическая достоверность результатов.
Репрезентативность выборки, если говорить более простым языком — это её представительность, т. е. способность выборки представить явления или объекты достаточно полно с точки зрения их изменчивости в генеральной совокупности.
«Шейдер — это программа для графического процессора, которая используется в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Кроме этого она может включать в себя описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражения и преломление, затенение, смещение поверхности и множество других параметров».
Ниже мы перейдём к оглавлению. Материала достаточно много — вы можете выбрать только тот пункт, который вас интересует, либо ознакомиться со всей статьёй целиком.
Оглавление
Пример сглаживания
Слева изображен куб без сглаживания, справа же — со сглаживанием 16x. Как вы видите, слева те самые «лесенки», справа, конечно, тоже «лесенки», но их края «смазаны» и без приближения стороны куба смотрятся более гладкими.
Виды сглаживания
На сегодняшний день существует большое количество методов сглаживания, но все они основываются на одном принципе. Они отрисовывают несколько пикселей для одного исходного пикселя в финальном изображении.
Фактически методы различаются только двумя пунктами:
- Как они определяют пиксели, которые могут быть наложены друг на друга.
- Как они «смешивают» несколько отрисованных пикселей для получения необходимого нам конечного пикселя.
Кроме этого данные алгоритмы используют разное количество пикселей для получения финального пикселя. В видеоиграх данное количество представлено достаточно просто с помощью использования числа 2 в какой-либо степени, т. е. 2x, 4x, 8x и т.д..
Существует несколько терминов, которые ассоциируются со сглаживанием, большинство из них исходит от стандартной формулы сглаживания.
Кроме этого следует отметить, что некоторые методы сглаживания могут использовать видеокарты как Nvidia, так и Radeon, другие же — только Nvidia или только Radeon.
Традиционные методы
Результат более чёткий и чистый, чем методы постобработки.
Форсирование данных методов не гарантирует, что они будут работать в играх с отложенной отрисовкой. Данное ограничение можно обойти с помощью пониженной дискретизации, но данный способ будет сильно влиять на производительность.
Данные методы в большинстве случаев довольно затратны по используемым ресурсам. Методы постобработки могут использоваться, как альтернатива для снижения влияние сглаживания на производительность.
Традиционные методы не конфликтуют с большинством типов временного сглаживания.
Избыточная выборка сглаживания — Super-Sampling Anti-Aliasing (SSAA)
Данный метод также известен как Полноэкранное сглаживание Full Scene Anti-Aliasing (FSAA) от AMD и зачастую заменяется термином снижение масштабирования.
Технически при корректном использовании снижения масштабирования разница с SSAA/MSAA будет заключаться в том, что снижение масштабирования применяется как к 2D, так и 3D объектам, в то время как SSAA/MSAA только к 3D объектам. В некоторых реализациях это может привести к меньшему снижению производительности и лучшей совместимости.
Искажения изображения появляются потому, что в отличии от реальных объектов, которые имеют непрерывные плавные кривые и линии, монитор отображает человеку большое количество маленьких квадратов. Все эти пиксели имеют одинаковый размер и у каждого свой цвет. Линия отображается только как набор пикселей и поэтому выглядит неровной, если она не располагается идеально горизонтально или вертикально. Образцы цвета берутся с нескольких выборок внутри пикселя (а не только в его центре) и вычисляется среднее значение цвета. С помощью отрисовки в более высоком разрешении, чем отображаемое, а затем сжатием до необходимого размера с использованием дополнительных пикселей для расчёта получает субдискретизированное изображение с более плавными переходам от одной строки пикселей к другой по краям объектов.
Данные методы используют общую формулу сглаживания к полноэкранным изображениям, уменьшая «эффект лестницы». По сравнению с отрисованным изображением, которое прошло через MSAA, изображение SSAA/FSAA будет выглядеть более гладким. На 2D текст также могут повлиять большинство из реализации снижения масштабирования, в то время как SSAA/MSAA не должны влиять на текст при их правильной реализации.
Реализованная на системах Nvidia Избыточная выборка сглаживания с упорядоченной решёткой — Ordered Grid Supersample Anti-Aliasing (OGSSAA). Может быть включена с помощью использования Nvidia Profile Inspector в следующих режимах: 2×1, 1×2, 2×2, 3×3, 4×4.
В настоящее время данный метод был заменён менее ресурсоёмкими методами из-за огромной нагрузки на графический процессор, но по причине получения наилучшего результата некоторые игры всё ещё используют его в качестве одного из вариантов сглаживания в настройках.
Ниже визуализирован принцип работы данного метода.
Множественная выборка сглаживания — Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA)
MSAA по своей сути — это «бюджетная» версия SSAA.
Для уменьшения нагрузки, которая создаётся SSAA/FSAA на системы, множественная выборка оптимизирует процесс, оценивая каждый пиксель только один раз, при этом настоящая избыточная выборка происходит только на краях отрисованного объекта и до значений глубины. Это приводит к аналогичному (но менее радикальному) улучшению качества изображения при одновременном снижении нагрузки на систему при отрисовке и снижению масштабирования в высоких разрешениях изображения.
В первую очередь данный метод убирает искажения геометрии, т. е. временное искажение и искажение шейдерных эффектов, текстур и прозрачностей не будут затронуты.
У данного метода также присутствуют как плюсы, так и минусы. Он решает проблемы с субпикселями, а также не искажает основной объект большим количеством выборок. Однако потребление памяти увеличивается линейно с ростом количества выборок, время отрисовки зависит от количества выборок, а также существуют проблемы комплексной интеграции при работе с отложенной отрисовкой.
Мультикадровое сглаживание — Multi-Frame Anti-Aliasing (MFAA)
Данный метод используется на видеокартах серии Nvidia GeForce GTX 900 или выше (в свою очередь метод является преемником выборки сглаживания с перекрытием CSAA).
Метод предназначен для использования с MSAA для уменьшения негативного эффекта в виде снижения производительности за счёт чередования шаблонов выборок, используемых для каждого пикселя, как пространственно в одном кадре (например, каждый последующий пиксель использует один из четырёх разных образцов шаблонов — 2x сглаживание) и чередуются по нескольким кадрам во времени. Конечным результатом является то, что MFAA может обеспечивать качество изображения, приближающееся к 4x MSAA по производительности, сопоставимой с 2x MSAA, или 8x MFAA по производительности, сопоставимой с 4x MSAA.
Однако стоит отметить важный момент: MFAA не работает должным образом при отрисовке ниже 40 FPS (кадров в секунду). При достижении данного порога изображение размазывается и появляется размытие в движении.
Также возможно отключение некоторого списка команд драйвера D3D11, тем самым убивается многопоточная отрисовка. В следствии этого падает производительность, особенно когда центральный процессор работает на пределе своих возможностей.
Сглаживание повышенного качества — Enhanced Quality Anti-Aliasing (EQAA)
Метод используется для видеокарт серии AMD Radeon HD 6900 и выше.
AMD утверждает, что предлагает улучшенное качество сглаживания по сравнению со стандартными режимами MSAA, добавляя большее количество выборок для перекрытия на единицу пикселя, но сохраняя такое же количество выборок цвета/глубины/образцов для достижения лучшего качества сглаживания, чем стандартные режимы MSAA.
Тестовая выборка проверяет, есть ли полигон в определённой точке выборки и возможно ли использовать их вес для вычисления окончательного цвета пикселя. Поскольку такие выборки достаточно просто получать, то мы имеем конечный результат в виде повышенного качества, которое в меньшей степени воздействует на производительность по сравнению с выборками MSAA. К сожалению, значения данных выборок зависит от определённого пикселя, поэтому мы можем получить как улучшение качества, так и отсутствие каких-либо видимых изменений.
Выборка сглаживания с перекрытием — Coverage Sampling Anti-Aliasing (CSAA)
Кроме данного метода существует и Выборка сглаживания с перекрытием с упором на качество — Quality Coverage Sampling Anti-Aliasing (QCSAA), которая направлена на ещё большее увеличение качества путём использования вдвое большего количества выборок для анализа.
Для метода необходимы видеокарты серии Nvidia GeForce 8000 и выше. Да, именно тех самых старых видеокарт.
В графических процессорах, которые базируются на архитектуре Maxwell, в таких как GTX 750 Ti и серия GTX 800M/900, поддержка данного сглаживания удалена.
Метод нацелен на снижение дополнительной нагрузки, которую создаёт MSAA на систему, при этом Nvidia утверждает, что отрисовка с помощью CSAA конкурирует по качеству с 8x-16x MSAA, при этом нагрузка на систему сравнима с 4x MSAA. Данное качество достигается за счёт уменьшения количества настроек, определяемых каждой выборкой (с помощью создания новой выборки для перекрытия) при одновременном увеличении общего количества выборок.
Данный метод аналогичен EQAA от AMD, поэтому если вы хотите узнать принцип работы сглаживания, то изучите метод EQAA.
Избыточное шахматное сглаживание — Quincunx Super Anti-Aliasing (QSAA)
Данный метод — это эксклюзив от Nvidia.
Немного улучшает стандартный MSAA. Для примера: 2x QSAA примерно соответствует 3x MSAA с точки зрения качества. Данный метод по своей сути — фильтр размытия, который сдвигает отрисованное изображение вверх на половину пикселя и влево на половину пикселя для создания субпикселей. Данная технология убирает большинство неровных краёв, при этом общая детализация изображения также растёт.
Избыточная выборка сглаживания с разряженной решёткой — Sparse Grid Super-Sampling Anti-Aliasing (SGSSAA)
Метод — эксклюзив от Nvidia.
Современная версия SSAA, обладающая превосходным качеством по сравнению с другими методами сглаживания при сохранении высокой производительности.
Существует две разновидности метода: FSSGSSAA (Полноэкранная избыточная выборка сглаживания с разряженной решеткой — Full Scene Sparse Grid Supersampling Anti-Aliasing, чаще всего называемая SGSSAA) и TrSGSSAA (Прозрачная полноэкранная выборка сглаживания — Transparency Sparse Grid Supersampling Anti-Aliasing, чаще всего называемая TrSSAA).
Прозрачная версия включается с помощью настройки в панели Nvidia. Полноэкранная версия требует установить настройки сглаживания — Режим переопределения настроек приложения, Сглаживание — Настройки для 2x 4x или 8x избыточной выборки и Сглаживание — Прозрачность на аналогичное значение в тех же настройках. Обратите внимание, что со стороны игр требуется поддержка данных видов сглаживания, небольшой список вы можете просмотреть по ссылке: NVidia Profile Inspector — AA Flags — Google Диск или воспользоваться Nvidia Profile Inspector.
Если вспомнить немного истории, то Nvidia внедрила поддержку TRSSAA в одном из своих альфа тестов. Однако в одном из драйверов присутствовала ошибка и метод SGSSAA применялся ко всем пикселям. Они исправили ошибку в следующем релизе, но многие пользователи начали жаловаться, что с SGSSAA изображение было лучше. Это заставило Nvidia заново включить данную ошибку в свой драйвер. На текущий момент данный вид сглаживания не поддерживается и Nvidia предупреждает, что данный метод вы используете на свой страх и риск, но другой разработчик включил данную ошибку в другой инструмент nvidia inspector, если данной настройки у вас нет.
SGSSAA может оказаться лучше или хуже OGSSAA в nvidia inspector в зависимости от игры. В некоторых играх один из методов может сделать картинку размытой, а другой — нет, и наоборот. Метод работает практически на любом API. Он работает путём многократной отрисовки в нескольких промежуточных выборках вне экрана, каждый раз применяя смещение к выборкам в разных направлениях. После этого он смешивает постобработку буферов. В настоящее время никто, кроме nvidia не знает наверняка, является ли данная реализация аппаратной или основана на драйверах (шейдерах).
Сглаживание гибридной выборки — Hybrid-Sampling Anti-Aliasing (HSAA)
Данный метод использует комбинацию SSAA и MSAA.
Пользователи Nvidia могут использовать Nvidia Profile Inspector для принудительной установки необходимой версии, которая использует SSAA с упорядоченной сеткой вместе с обычным MSAA в некоторых играх (режимы с расширением xS).
Иногда работает в тех случаях, когда SGSSAA не работает или работает с слишком высоким размытием из-за ошибки в драйвере.
Методы постобработки
Данные методы используют меньше ресурсов по сравнению с традиционными методами.
Данные методы используются после отрисовки изображения, в отличии от традиционных методов. Это означает, что они совместимы практически с каждой игрой, видео или даже фотографиями.
При использовании данных методов изображения (в частности текстуры) иногда могут становиться размытыми, так что общее качество может стать даже хуже оригинала, если метод реализован некачественно. Размытие в некоторой степени можно уменьшить с применение технологий повышения резкости.
Данные методы должны применяться перед отрисовкой элементов интерфейса в игре для исключения воздействия на них.
Быстрое приблизительное сглаживание — Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA)
Метод не требует больших вычислительных мощностей. Это достигается за счёт сглаживания неровных краёв («неровностей») исходя из того, как они изображаются на экране в виде пикселей, вместо того, чтобы анализировать сами 3D — модели, как при обычном сглаживании. Кроме этого метод достаточно быстрый, он выполняется за 1,3 миллисекунды на 1 кадр.
Однако улучшение качества изображение, которое достигается данным методом по качеству несколько хуже, чем традиционные методы сглаживания, такие как MSAA. Данный метод может быть применён дважды с использованием двух отдельным инструментов (например, внутриигровые настройки и панелью управления видеодрайвера и т. д.) или же поверх SMAA или TAA для дальнейшего удаления неровностей, но с большой долей вероятности данный метод ухудшит размытие наравне с увеличением производительности.
Немного подробнее рассмотрим данный метод. Для этого воспользуемся изображением:
FXAA принимает на вход нелинейные цветовые данные RGB, которые он преобразует в скалярную оценку яркости для шейдерной логики. FXAA проверяет локальный контраст, чтобы не обрабатывать края изображения. Обнаруженные края отмечены красным, со смешиванием в сторону жёлтого для представления обнаруженного наложения субпикселей. Пиксели, прошедшие тест на локальный контраст, затем классифицируются как горизонтальные (золотые) или вертикальные (синие). При заданной ориентации края самая контрастная пара пикселей, которая расположена под углом 90 градусов к выбранному краю (синее и зелёное). Алгоритм ищет конец ребра как в отрицательном, так и в положительном аспекте (красное и синее), в направлении длинного края. После этого происходит проверка на существенное изменение средней яркости пары высококонтрастных пикселей по краю изображения. Учитывая концы краёв, положение пикселя на краях преобразуются в субпиксельный сдвиг на 90 градусов перпендикулярно краю для уменьшения искажения (красный и синий для отрицательного и положительного горизонтального сдвига и золотой и небесный для отрицательного и положительного вертикального сдвига). Для входной текстуры делается повторная выборка с учётом данного субпиксельного смещения. В конечном итоге добавляется низкочастотный фильтр в зависимости от количества обнаруженных субпиксельных искажений.
Слева направо: без сглаживания, 4x MSAA и FXAA preset 3.
В ответ на данный метод от Nvidia существует MLAA метод от AMD.
Морфологическое сглаживание — Morphological Anti-Aliasing (MLAA)
Доступно на картах AMD на Windows и может быть принудительно запущено для всех игр через панель управления драйвером видеокарты независимо от используемого графического API, а также для игр OpenGL под Linux с драйверами Mesa.
Данный метод больше воздействует на производительность, чем FXAA, хотя и позволяет получить более чёткое изображение.
MLAA предназначен для уменьшения артефактов искажения в отображаемом изображении без использования дополнительных лучей или спектров. Он содержит 3 основных этапа:
1. Находим разрывы между пикселями на изображении.
2. Определяем переопределённые выборки.
3. Смешиваем цвета по соседству с данными шаблонами.
Слева вы можете видеть изображение без сглаживания, а справа с применением MLAA.
Субпиксельное морфологическое сглаживание — Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA)
Данный метод может быть добавлен в большинство игр через ReShade (даже в игры с определение глубины границ)
В своей основе используется метод MLAA. Качество изображения меняется от игры к игре в связи с разной реализацией, но в большинстве случаев данный метод бывает лучше чем FXAA или MLAA.
Метод использует функции локального контраста для определения краёв, а также ускоренный и более точный поиск по расстоянию между пикселями, что позволяет лучше распознавать шаблоны для сглаживания. Это позволяет восстанавливать субпиксели, сопоставимо с сглаживанием 4x MSAA, кроме этого данное сглаживание гибко настраивается под конкретные нужды разработчиков.
Субпиксельное восстанавливаемое сглаживание — Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing (SRAA)
В настоящее время используется только в Unigine 2.13.
Метод сочетает в себе однопиксельное затенение с субпиксельной видимостью для создания сглаженных изображений без значительного уменьшения производительности. SRAA направлено на отрисовку с отложенным затенением, которую не может использовать MSAA. SRAA работает как постобработка на отрисованном изображении с глубиной сверхвысокого разрешения и нормальными буферами, поэтому его возможно включить в существующий метод отрисовки без изменения шейдеров. SRAA по своему принципу действия похож на Морфологическое сглаживание (MLAA), но новый метод лучше учитывает геометрические границы и имеет фиксированное время выполнения, независимо от сцен и сложности изображения. SRAA приносит пользу приложениям, привязанных к затенению. SRAA обеспечивает ускорение по сравнению с SSAA, которые тратят больше 1 мс на затенение, для понимания — в большинстве современных игр на этот процесс уделяется от 5 до 10 мс.
Слева изображено сглаживание 16x SSAA, справа 4x SRAA.
Консервативное морфологическое сглаживание — Conservative Morphological Anti-Aliasing (CMAA)
Метод CMAA находится между FXAA и SMAA 1x по необходимой вычислительной мощности (требует в 1.0-1.2 больше чем FXAA 3.8 и в 0.55-0.75 раза больше чем SMAA 1x).
По сравнению с FXAA, CMAA обеспечивает значительно лучшее качество изображения и стабильность времени кадра, поскольку метод правильно обрабатывает линии краёв длиной до 64 пикселей и основан на алгоритме, который работает только с симметричными неоднородностями, чтобы избегать нежелательного размытия.
У CMAA четыре основных логических шага (шаги не всегда связаны с порядком при реализации):
Анализ изображения на предмет неоднородности цвета (впоследствии сохраняется в локальном сжатом «рёберном» буфере). Используемый метод не является уникальным для CMAA.
Извлечение доминирующих рёбер с небольшим ядром (уникальная особенность среди существующих методов).
Обработка симметричных длинных ребер (уникальный подход к оригинальному алгоритму обработки форм в MLAA).
Ниже вы можете увидеть примеры работы данного метода в сравнении с другими.
Направленно локализованное сглаживание — Directionally Localized Anti-Aliasing (DLAA)
Метод используется в Star Wars: The Force Unleashed II, но вы можете его найти в некоторых других играх, особенно на движке Unity.
Согласно информации от автора, данный метод сопоставим с MLAA, но с лучшей стабильностью по времени кадра.
Динамическое сверхвысокое разрешение — Dynamic Super Resolution (DSR)
Метод, представленный Nvidia.
В данном методе происходит отрисовка игры в высоком разрешении (до формата 4K), после этого изображение масштабируется до разрешения дисплея. Это позволяет повысить качество изображения, но производительность в таком режиме снижается, т. к. отрисовка происходит в более высоком разрешении.
Виртуальное сверхвысокое разрешение — Virtual Super Resolution (VSR)
Метод, представленный AMD.
Технология аналогична Dynamic Super Resolution от Nvidia, поэтому если вы хотите более подробно ознакомиться с данным методом, то посмотрите немного выше в статье.
Временные методы
Методы стараются смягчить эффекты временного искажения.
Большинство методов вызывают значительное размытие во время движения.
Временное сглаживание — Temporal Anti-Aliasing (TAA)
Временное сглаживание — общий термин для различных временных методов. Не ограничен конкретным производителем.
Метод включает в себя алгоритм на основе шейдера, который объединяет два кадра с использованием векторов движения для определения места выборки предыдущего кадра, является одним из наиболее распространённых алгоритмов улучшения изображения, используемых сегодня.
Временное приблизительное сглаживание — Temporal approXimate Anti-Aliasing (TXAA)
Метод предназначен для видеокарт серии Nvidia GeForce GTX 600 и выше.
Техника в стиле кино предназначена для уменьшения временного искажения (ползание и мерцание, наблюдаемые в движении во время игры).
Метод сочетает в себе грубую мощь MSAA со сложными фильтрами, аналогичными тем, которые используются в фильмах с использованием компьютерной графики для получения гладкого изображения.
Временное искажение вызвано тем, что частота дискретизации (число кадров в секунду) сцены слишком мала по сравнению с скоростью преобразования объектов внутри сцены. Из-за этого объекты кажутся прыгающими или появляются в каком-то месте вместо того, чтобы создавать впечатление плавного движения к ним. Во избежание артефактов искажения частота дискретизации сцены должна быть как минимум в два раза выше, чем у самого быстро движущегося объекта. Поведение затвора в испытательной выборке (обычно камеры) сильно влияет на наложение, поскольку общая форма экспозиции с течением времени определяет систему с ограниченной полосой перед дискретизацией, что является важным фактором при сглаживании. Типичный пример временного сглаживания в кино — это появление колес транспортного средства, движущихся назад, так называемый эффект вагонных колёс.
Ниже вы можете увидеть сравнение нескольких режимов: без сглаживания, FXAA, SMAA и TXAA
Временная избыточная выборка сглаживания — Temporal Super-Sampling Anti-Aliasing (TSSAA)
Данный метод также известен как TMAA.
В данном случае сглаживание применяется не только к текущему кадру, но и к некоторым кадрам, которые были отрисованы ранее, восстанавливая старые положения пикселей и используя их скорость. Это создаёт более плавные и кинематографические сцены в игре, лишь немного увеличивая нагрузку на видеокарту.
В отличии от TXAA, TSSAA не привязан к конкретному производителю и работает для всех видеокарт. Данный метод сглаживания был применён в World of Tanks с версии 9.9. В данной игре он поделился на две версии:
TSSAA-LQ — это более лёгкий вариант нового метода сглаживания, использующий меньшее количество предыдущих кадров во время обработки изображения.
TSSAA-HQ — метод сглаживания высочайшего качества. Даже если у вашего компьютера недостаточно производительный процессор, вы можете не заметить разницы в производительности между HQ и LQ, т. к. основная нагрузка ложится на видеокарту.
Ниже вы можете увидеть сравнение изображения: без сглаживания, FXAA, TSSAA-LQ и TSSAA-HQ.
Методы реконструкции
Сглаживание с использованием методов реконструкции — попытка снизить нагрузку на графический процессор за счёт рендеринга с более низким разрешением, затем масштабирования до выходного разрешения с одновременным сглаживанием.
Сглаживание гибридной реконструкции — Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing (HRAA)
Данный метод — гибридное решение аппаратной выборки, постобработки, временной обработки и анализа. Сглаживание было разработано Ubisoft Montreal и применено в Far Cry 4. Метод основан на лучших элементах постобработки, равен SMAA с точки зрения четкости изображения в статических моментах при попытке устранить мерцание, которое вызвано отсутствием временной выборки.
На практике на PS4 HRAA достаточно успешно обрабатывает неровности, избегая остаточного размытия текстуры. Данная проблема присутствует при использовании популярного метода FXAA. С геометрическими искажениями трудно справиться и при работе с конечной целью растеризации субпиксельные элементы тщательно очищаются. В неподвижных изображениях игра сохраняет резкость во всех нужных местах. Вторая же цель метода — улучшить работу сглаживания в движении. Высококонтрастные элементы, такие как промежутки между листвой деревьев (типичная жертва временного мерцания), выигрывают от смешивания текущего и предыдущего кадров, чтобы уменьшить визуальные помехи. Конечным результатом является очень небольшое мерцание, напоминающее метод TXAA, используемый на ПК.
Ниже вы можете увидеть пример работы метода: без сглаживания, со сглаживанием, со сглаживанием и увеличением резкости.
Избыточная выборка при помощи глубокого обучения — Deep Learning Super-Sampling (DLSS)
Метод — эксклюзив видеокарт Nvidia RTX.
DLSS эмулирует избыточную выборку с использованием нейронной сети для вывода дополнительных деталей поверх внутриигровой отрисовки, сопоставляя его с эталонным изображением, которое было отрисовано с использованием избыточной выборки 64x (64xSS).
В то время, как TAA выполняет отрисовку с конечным целевым разрешением, затем объединяет кадры и вычитает детали, DLSS снижает количество ресурсов необходимых для отрисовки, используя меньшее количество выборок, тем самым практически не влияя на конечную производительность, т. к. для сглаживания используются тензорные ядра.
DLSS использует 2/3 от окончательного разрешения для отрисовки, а затем масштабирует его до полного разрешения.
DLSS 2X — единственный метод, который может отрисовать разрешение игры таким же, как выходное разрешение.
Ниже вы можете рассмотреть примеры работы метода.
Ниже один из примеров различия в качестве DLSS, кроме этого вы можете посмотреть подробное видео по DLSS у нас на Youtube – канале.
FidelityFX супер разрешение — FidelityFX Super Resolution (FSR)
В основе FSR лежит передовой алгоритм, который обнаруживает и воссоздаёт края с высоким разрешением из исходного изображения. Эти края с высоким разрешением являются критическим элементом, необходимым для превращения текущего кадра в изображение «супер разрешения».
FSR обеспечивает постоянное качество масштабирования независимо от того, находится ли кадр в движении или нет, что может обеспечить качественные преимущества по сравнению с другими типами масштабирования.
FSR состоит из двух основных этапов:
- Этап масштабирования называется гранично-адаптивной пространственной повышающей дискретизации (EASU — Edge-Adaptive Spatial Upsampling), который выполняет реконструкцию краёв. На этом этапе входной кадр анализируется, и основная часть алгоритма обнаруживает изменение градиента смотря на отличия соседних градиентов из набора входных пикселей. Интенсивность изменения градиента определяет веса, применяемые к реконструированным пикселям на конечном разрешении экрана.
- Этап повышения резкости называется активной контрастно-адаптивной резкостью (RCAS — Robust Contrast-Adaptive Sharpening), который извлекает детали пикселя из масштабированного изображения.
У FSR также есть вспомогательные функции для преобразования цветового пространства, шумов и сопоставления тонов, помогающие интегрировать его в общие конвейеры отрисовки, которые используются в современных играх.
FSR FidelityFX супер разрешение ищет изменение градиента в исходном изображении для восстановления краев высокой четкости при повышении разрешения.
Сравнение качества сглаживания в разных сценах
Теперь рассмотрим несколько примеров разных видов сглаживания для сравнения.
Выводы
Подводя итоги, обращаем ваше внимание на то, что некоторые методы остались за кадром, некоторые со временем улучшаются. Как вы могли видеть, все методы преследуют одинаковые цели. Зачастую это избавление от «неровностей» и «лесенок» на изображении. Кто-то скажет, да я ничего подобного не вижу и зачем мне нужно сглаживание, и он будет по-своему прав. Также необходимо отметить, что практически все методы снижают итоговую производительность и требуют некоторых ресурсов для их реализации. Конечно, некоторые используют малое количество, другие и вовсе показывают нам производительность выше, чем оригинальная игра (методы реконструкции), и такие методы всё чаще появляются в играх. Также производители игры не всегда включают разные виды сглаживания в игры и хорошо, если будет добавлен хотя бы 1 вид, который хоть как-то улучшает изображение.
Сглаживание в играх: как разработчики делают картинку приятнее и какой тип сглаживания выбрать?
Если вы когда-нибудь заглядывали в настройки графики в играх, то, вероятнее всего, замечали параметр сглаживания. И если другие настройки, такие как дальность прорисовки или качество теней, достаточно интуитивны, то с пониманием сглаживания могут возникнуть проблемы.
Зачем нужно сглаживание в играх?
Строение экрана монитора представляет из себя матрицу квадратных пикселей. Несложно догадаться, что в таком случае идеально правильными будут отрисовываться только горизонтальные и вертикальные линии. Как только компьютер попытается отрисовать наклонную линию — появляется зубчатость пикселей.
Лесенка пикселей при отрисовке наклонных линий
Эту проблему можно решить приобретением монитора с бОльшим разрешением. Скорее всего, если у вас не современная видеокарта, то придётся обновить и её. Но такой вариант устроит далеко не каждого.
По этой причине разработчики добавляют в свои игры технологию сглаживания. Она была придумана ещё в 1972 году, но популярность в игровой индустрии начала набирать только спустя несколько десятков лет. Суть сглаживания заключается в том, чтобы закрасить соседние от зазубренности пиксели в промежуточный цвет (или градиент цветов). В таком случае переход будет казаться не таким резким, тем самым сглаживая границу.
Пример сглаживания наклонной линии
Добиться сглаживания можно разными способами. Ниже перечислены 8 основных и популярных алгоритмов сглаживания, однако в играх могут попасться и другие типы.
SSAA (SuperSample Anti-Aliasing)
Самый простой, но в то же время самый эффективный тип сглаживания, который в играх даёт самую приятную картинку. К сожалению, он сильно снижает производительность. Видеокарта виртуально увеличивает разрешение экрана в несколько раз. После отрисовки кадра изображение сжимается обратно до оригинальных размеров, усредняя цвета виртуальных пикселей в соответствующие им реальные пиксели. Если разрешение экрана Full HD (1920×1080), а сглаживание работает в четырёхкратном режиме, то кадр будет отрисовываться в разрешении 4K (3840×2160).
Примечание Усреднение пикселей — это просто нахождение среднего цвета от нескольких виртуальных пикселей. Например, в SSAA x 4 разрешение увеличивается в два раза. Тогда каждому реальному пикселю будут соответствовать 4 виртуальных. Вот примеры того, как будет происходить усреднение:
Примеры усреднения цветов
Такой тип сглаживания убирает лесенку, делает мелкие объекты вдали более различимыми, а саму картинку просто более приятной для глаз.
К сожалению, далеко не во всех играх реализован такой тип сглаживания. Алгоритм SSAA лучше всего подойдёт для несовременных игр, где ресурсозатратность такого сглаживания будет компенсироваться большой производительностью самой игры.
Однако иногда в настройках может попасться сглаживание SSAA x 0,5. При его использовании разрешение изображения виртуально уменьшается в два раза, а при отрисовке на экран обратно растягивается. Качество картинки в таком случае ухудшается, а вот производительность игры наоборот увеличивается.
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)
На практике, сглаживание не нужно применять абсолютно ко всему кадру. Оно уместно там, где есть наклонные линии, контрастные границы полигонов или мелкие объекты на дальнем расстоянии. Поэтому на замену ресурсоёмкому SSAA пришёл более лёгкий MSAA.
Этот тип сглаживания работает по схожему алгоритму: увеличивает виртуальное разрешение определённого участка кадра, прорисовывает его, а затем уменьшает разрешение до оригинала.
Результат четырёхкратного сглаживания MSAA
Но такое сглаживание неэффективно в играх, где нужно отрисовывать много мелких объектов: траву, листву или волосы — всё то, что разработчики так яростно пытаются детализировать. В таких случаях этот тип сглаживания становится идентичным своему предшественнику, а значит — таким же ресурсозатратным.
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing)
Суть этого алгоритма заключается в усреднении цветов соседних реальных (не виртуальных) пикселей.
Результат сглаживания FXAA
FXAA сильно мылит изображение, зато требует минимум ресурсов. Не самый лучший вариант, однако один из самых популярных. При его использовании стоит понимать, что любые чёткие элементы или контрастные границы размываются, что в некоторых случаях делает картинку не сильно приятной для глаз. Поэтому вам предстоит сделать выбор между замыленным изображением и лесенками пикселей.
MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing)
Этот тип сглаживания является аналогом FXAA от Intel. Алгоритм работает после финальной отрисовки кадра, поэтому может выполняться уже не на видеокарте, а на центральном процессоре. Это позволяет существенно снизить нагрузку на видеокарту.
Принцип разбиения изображения на структуры. Источник
MLAA определяет места с резким переходом цветов по 3 разным паттернам: Z, U и L. Потом участок градуируется по цветам по заранее заданным алгоритмам, свойственным каждому из паттернов.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing)
Это сглаживание, созданное на основе FXAA и MLAA. Является улучшенной версией MLAA, но работает уже не на ЦП, а на видеокарте, а значит, тратит её ресурсы.
Теперь для определения контуров алгоритм использует не только разность цветов, но и яркость пикселей. Паттерны Z, U и L остаются, а вдобавок к ним появляются диагональные паттерны. Это помогает точнее отрисовывать острые грани объектов.
Результат сглаживания SMAA. Обратите внимание на дерево и листья у здания
К сожалению, как и два предшественника, этот тип сглаживания в играх тоже замыливает картинку, поэтому некоторые отдельные мелкие объекты (такие как частички грязи или царапины) размываются.
TXAA/TAA (Temporal Anti-Aliasing)
Этот тип сглаживания, разработанный Nvidia, не только борется с зазубринами пикселей, но и устраняет ненужное дрожание объектов.
Первая проблема решается соединением и оптимизацией двух типов сглаживаний: MSAA и SMAA. С дрожанием алгоритм борется с помощью анализа нескольких предыдущих кадров. Поэтому этот тип ещё называют временным сглаживанием (так как он анализируют кадры, которые были некоторое время назад).
Результат работы сглаживания TAA
Такое сглаживание отлично работает при статичном или почти статичном изображении. Как только сцена становится динамичной, алгоритм начинает потреблять много ресурсов. К тому же, могут начать появляться артефакты, вызванные остаточным изображением прошлых кадров.
DSR (Dynamic Super Resolution)
Сглаживание тоже прямиком от Nvidia. Алгоритм похож на SSAA. Разница в том, что DSR просто запускает игру в бОльшем разрешении экрана. После этого, как и SSAA, он отрисовывает кадр, а затем уменьшает картинку до оригинального разрешения.
Из вытекающих преимуществ: вы сможете делать 4К скриншоты на Full HD мониторе, например. Однако, если игра не до конца оптимизирована под этот тип сглаживания, то интерфейс игры и чувствительность мыши могут уменьшиться, так как по сути вы играете на разрешении большем, чем у вашего монитора.
CSAA/CFAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing/Custom-Filter Anti-Aliasing)
Улучшенная версия MSAA. Даёт качество картинки на уровне MSAA x 8, но при этом потребляет ресурсов, как MSAA x 4. Замыливания почти нет.
Улучшение алгоритма достигнуто тем, что в расчёт берутся также данные о соседних пикселях. Это позволяет более точно провести сглаживание, не затрагивая мелкие объекты, которые не должны размываться.
Результат восьмикратного сглаживания CSAA
На изображении ниже видно, что при сглаживании текста участвуют не полноценные пиксели, а только некоторые их каналы: красный, синий и жёлтый (смесь красного и зелёного).
Технология субпиксельного рендеринга Clear Type
Какое сглаживание выбрать в игре?
Если вы — владелец мощного игрового компьютера, а в настройках графики видите SSAA-сглаживание — без раздумий выбирайте его. Но если вы переоценили силы вашего ПК, и такое решение сильно ударило по частоте кадров, то попробуйте найти SMAA или TXAA (TAA).
Если ваш компьютер более бюджетный, всегда есть варианты использования FXAA, MLAA или MSAA.
К тому же, кроме экспериментов с типом сглаживания, можно пробовать изменять степень сглаживания (если такое предусмотрено разработчиком).
Итак, из этой статьи вы узнали много разных наборов букв. Проверьте, получилось ли у вас что-то запомнить.